기본 피해량 입력
일반 공격 1회의 평균 피해량을 입력하세요. 게임에 범위가 표시되면 중간값을 사용하면 중립적인 추정이 됩니다.
희귀 광석을 사용하기 전에 지속 피해량을 추정하세요. 무기 피해량, 공격 간격, 배율, 치명타 수치와 대상 감소율을 입력해 The Forge 빌드를 비교할 수 있습니다.
페이지에서 바로 쓰는 무료 피해량 추정이미 알고 있는 능력치를 확인하기 쉬운 계획용 추정값으로 바꿔 줍니다. 게임의 비공개 전투 공식을 재현한다고 주장하지 않으므로, 무기를 비교한 뒤 업데이트 후의 값은 Roblox에서 직접 확인하세요.
게임에 소수로 표시되는 값은 그대로 입력하세요. 보너스를 모르면 배율은 1.00, 비율을 모르면 0부터 시작하면 됩니다.
6개 값을 입력하고 계산하면 최종 DPS, 평균 타격 피해, 공격 속도, 10초 피해량을 확인할 수 있습니다. 추정 근거가 되는 공식도 함께 표시됩니다.
공식: 평균 타격 = 기본 피해량 × 배율 × [1 + 치명타 확률 × (치명타 배율 − 1)]. 최종 DPS = 평균 타격 ÷ 공격 간격 × (1 − 대상 피해 감소율).
DPS는 초당 피해량을 뜻합니다. 공격 주기, 보너스, 치명타, 대상의 피해 감소를 반영해 무기가 시간당 어느 정도 피해를 낼지 평균으로 계산합니다. The Forge에서는 타격당 피해량이 비슷해도 공격이 빠르거나 특성이 다르면 실제 사용감이 크게 달라집니다. 이 도구는 한 번의 피해량 스크린샷만으로 무기를 판단하지 않도록 차이를 보여 줍니다.
공정하게 비교하려면 모든 무기에 같은 대상 감소율과 치명타 조건을 사용하세요. 비교할 무기의 피해량, 공격 간격, 보너스만 바꾸면 차이를 보기 쉽습니다. 숫자가 높아도 추정값일 뿐이며, 사거리, 빗맞힘, 모션, 재사용 대기시간, 업데이트에 따라 실제 전투 결과는 달라질 수 있습니다.
빌드를 빠르게 비교하도록 만든 계산기입니다. 먼저 피해량과 속도를 비교한 다음, 더 정확한 자료가 있으면 치명타와 대상 감소를 추가하세요.
일반 공격 1회의 평균 피해량을 입력하세요. 게임에 범위가 표시되면 중간값을 사용하면 중립적인 추정이 됩니다.
분당 공격 횟수가 아니라 공격 사이의 초를 입력합니다. 0.8초마다 공격하면 0.8을 입력하세요.
피해량 35% 증가는 1.35로 바꿉니다. 기본 무기만 비교할 때는 1.00을 유지하세요.
최종 DPS, 기본 DPS, 평균 타격, 초당 공격 횟수, 10초 피해량을 함께 보고 다른 무기나 대체 레시피와 비교하세요.
결과를 읽는 방법을 보여 주는 예시입니다. The Forge 공식 무기 수치가 아니므로 현재 빌드나 게임 내 테스트 값으로 바꿔 사용하세요.
| 목표 | 예시 입력 | 비교할 항목 | 판단 기준 |
|---|---|---|---|
| 빠른 파밍 무기 | 낮은 피해량, 타격 간격 0.8–1.0초, 배율 1.00 | 저항이 낮은 대상에 대한 공격 속도와 최종 DPS | 수치와 조작감이 모두 괜찮으면 빠른 무기 선택 |
| 보스용 중무기 | 높은 피해량, 1.5–2.0초 간격, 배율 1.25 | 같은 대상 감소 조건의 10초 피해량 | 큰 타격을 보스 공격 기회에 맞출 수 있는지 확인 |
| 치명타 빌드 확인 | 같은 무기의 치명타 0%와 20% | 평균 타격과 최종 DPS의 증가량 | 증가량이 빌드 비용을 보상하는지 판단 |
| 광석·특성 비교 | 같은 무기의 배율 1.00과 1.15 | 추가 배율당 DPS 상승과 레시피 비용 | 차이가 작으면 희귀 광석을 아끼기 |
유용한 결과를 얻으려면 일관된 입력이 필요합니다. 다음 제한은 오타나 비현실적인 조건으로 인해 잘못된 숫자가 나오는 것을 막습니다.
공격 간격이나 배율이 없으면 DPS를 공정하게 비교할 수 없으므로 6개 항목을 모두 입력하기 전에는 결과가 비어 있습니다.
공격 간격은 0.1초 이상이어야 합니다. 더 작은 값이라면 프레임, 재사용 대기시간 또는 다른 속도 수치인지 확인하세요.
15%는 15로 입력하고 0.15로 입력하지 않습니다. 계산기가 비율로 변환해 기대값을 구합니다.
감소율은 100% 미만으로 제한됩니다. 완전 면역 대상은 일반 DPS 대상으로 계산하지 않는 편이 맞습니다.
업데이트는 수치, 특성, 모션, 적 저항을 바꿀 수 있습니다. 밸런스 패치 후에는 입력을 다시 확인하세요.
이 도구는 계획을 위한 투명한 추정이며 Roblox 또는 The Forge 공식 전투 계산기가 아닙니다. 일정한 공격 주기와 기대 치명타 피해를 가정합니다. 사거리, 히트박스, 빗맞힘, 적 이동, 상태 효과, 모션 캔슬은 계산하지 않습니다.
레시피를 선택할 때는 예상 DPS와 함께 무기 획득 확률과 광석 비용도 비교하세요. 종이 위의 DPS가 조금 높은 것만으로 희귀 광석을 쓸 이유가 되지는 않으며, 사거리나 실제 공격 리듬이 더 좋은 무기가 실전에서 유리할 수 있습니다.
입력값은 전송하거나 저장하지 않습니다. 계산은 브라우저에서 실행됩니다. 커뮤니티 가이드의 수치는 게시일과 현재 게임 내 동작을 확인한 뒤 사용하세요.
기본 피해량에 배율과 기대 치명타 보정을 곱하고, 타격 사이의 초로 나눈 뒤 대상 피해 감소를 적용합니다. 전체 공식은 결과 아래에서 확인할 수 있습니다.
일반 타격 1회의 평균 피해량과 타격 간격을 입력하세요. 여러 번 맞는 콤보라면 전체 콤보의 평균 피해량과 한 사이클의 평균 시간을 기준으로 환산하면 됩니다.
1에 퍼센트를 더합니다. 20%는 1.20, 35%는 1.35, 100%는 2.00입니다.
아닙니다. 빠른 무기는 공격 횟수에서 유리하지만, 느린 무기가 피해량, 배율, 치명타 또는 대상 상성으로 앞설 수 있습니다.
계획용 도구로 사용하세요. 비공개 게임 로직과 모든 업데이트를 알 수 없으므로 희귀 재료를 쓰기 전에 Roblox에서 확인해야 합니다.
대상 저항, 특성, 패치 버전, 공격 시간 조건이 다를 수 있습니다. 같은 조건을 입력하고 감소 전후 DPS를 나누어 비교하세요.
DPS는 좋은 레시피를 결정하는 한 요소입니다. 피해량 추정값을 무기 선택, 광석 가치, 기본 제작 계산기와 함께 사용하세요.