1. 合計数がカテゴリを動かす
るつぼに入れた鉱石の数がカテゴリ確率を動かす主な要素です。3個の試験ではDaggerやLight Helmetに大きく寄ることがあり、数を増やすと重いカテゴリが候補になります。同じ種類を追加しても合計数は増えるので、種類の数だけを見ないでください。
The Forgeのクラフト確率は、現在の鉱石数でどの武器または防具カテゴリが出やすいかを示します。ただし、その数字は最初の抽選にすぎません。このガイドでは、カテゴリ確率と個別バリエーションの確率を分けて読み、鍛造前に素材を守るための再現できる確認手順を紹介します。
The Forge クラフト確率は、現在の鉱石の合計数と組み合わせから、武器または防具の大きなカテゴリが選ばれる確率を表示したものです。少ない数では小型武器や軽い防具が出やすく、鉱石を増やすほど大型武器や重い防具へ分布が移る傾向があります。鉱石を追加・削除すると数字も変わるため、固定レシピではなく判断材料として使います。
結果は複数の段階に分かれます。まずDagger、Katana、Heavy Chestなどのカテゴリを抽選し、その後にカテゴリ内の個別バリエーションを抽選します。さらに鍛造ミニゲームが完成品質を左右します。カテゴリ確率が70%でも、特定の武器が70%出る意味ではありません。公開表はコミュニティの参考値として扱い、計算機の現在表示を確認し、アップデート後はもう一度試してください。
確率パネルを見るときは、合計数、鉱石の強さ、Traitの方向性を別々に考えます。三つを混ぜて判断すると、目的と違うクラフトに貴重な鉱石を使いやすくなります。
るつぼに入れた鉱石の数がカテゴリ確率を動かす主な要素です。3個の試験ではDaggerやLight Helmetに大きく寄ることがあり、数を増やすと重いカテゴリが候補になります。同じ種類を追加しても合計数は増えるので、種類の数だけを見ないでください。
鉱石の倍率は完成品の強さの上限に関係しますが、それだけで少数の組み合わせが重武器になるわけではありません。狙うカテゴリを決めてから高倍率鉱石を使い、安い補助鉱石で平均値が下がっていないかを確認します。
Weapon、Armor、All、Traitなしのどれを重視するかは、完成品の役割を決める判断です。Trait鉱石の割合が十分なら価値がありますが、正しいカテゴリを置き換えるものではありません。Traitありと通常の代替案を並べ、希少鉱石だけの賭けにしないようにします。
以下は公開コミュニティガイドとサイト内の計画データをまとめた目安です。公式保証ではありません。重み、解放条件、バランスは変わる可能性があるため、ゲーム内パネルまたは現在の計算機で確認してください。
| カテゴリ例 | 役割 | 最低数 | 安全寄りの試行数 | 判断メモ |
|---|---|---|---|---|
Dagger |
小型武器 | 武器の少ない数の範囲で出やすいカテゴリです。 | 安価な基準テスト | まず3個で基準を記録し、コストを増やします。 |
Straight Sword |
序盤武器 | Daggerより多い数が必要で、近いカテゴリと競合します。 | 序盤の武器進行 | 最低数だけで最適と決めず、表示割合を比べます。 |
Katana |
中型武器 | 合計数が中間帯に入ると確率が上がります。 | 狙いを定めた武器試験 | 数を変える間は鉱石タイプとエリアを固定します。 |
Great Sword |
大型武器 | 数を増やすと大型クラスへ分布が移ります。 | ダメージ重視の構成 | 倍率と攻撃速度の交換条件を確認してから決めます。 |
Light Chest |
軽装防具 | 軽いヘルメットより胸部装備の方が数を必要とします。 | 序盤の防具確認 | 防具の数を武器の数と直接比較しません。 |
Heavy Chest |
重装防具 | 多い数で重い防具カテゴリが競合しやすくなります。 | 防御目的 | 高コストなら軽装の代替案も残します。 |
確率パネルは一つの答えではなく、順番に読む複数の質問への答えです。段階を分ければ、親カテゴリが高く見えるのに特定武器が珍しい理由も理解できます。

最初にDagger、Katana、Great Sword、Light Chest、Heavy Chestなど大きなクラスが選ばれます。表示割合は合計数の偏りを見るのに役立ちますが、低い方が消えるわけではありません。
カテゴリが決まった後、その中の名前付きアイテムが選ばれます。複数の候補があれば個別アイテムの確率はカテゴリより低くなります。Katanaが60%でも、特定のKatanaが60%という意味ではありません。
アイテム種類の後に鍛造ミニゲームが品質を決めます。安い素材で練習してから高価な試行で安定した操作を目指します。操作の成功は得られたアイテムを改善しますが、カテゴリの分布を変えません。
コミュニティ表を実際に使える判断へ変えるときの順番です。目的、数、素材コスト、更新時点を毎回見える状態に保ちます。
高い割合は試す理由であって、無制限に鍛造する約束ではありません。希少鉱石を使う前に停止条件を決めます。カテゴリの改善が追加コストに見合わないなら代替案を残し、計算機とゲーム内パネルを同じ判断に使ってください。
この計画を計算機で試す
ここでは判断の流れだけを示します。数値は現在のゲーム表示に置き換え、比較中は目的のカテゴリを固定してください。
新しい組み合わせを理解するため、交換しやすい鉱石3個から始めます。小型武器や軽装防具に大きく寄るかもしれませんが、それが高価な鉱石を追加する前のきれいな基準になります。
パネルがKatanaとGreat Swordの分岐を示したら、鉱石タイプとエリアを固定し、1個か2個だけ追加して変化を記録します。カテゴリが改善しても倍率が落ちるなら、追加コストは割に合わない可能性があります。
Heavy Chestは多い数を要求するため、高数の計画とMedium Chestの代替を比べます。繰り返す素材がない場合の損失を抑えられます。防御Traitはカテゴリ判断と分けて確認します。
パッチ後に同じ基準を再実行します。表示が変わったら古い表は過去の文脈として扱い、高価な組み合わせを作り直します。日付のある割合は仕組みの説明には使えますが、現在の保証にはしません。
このページで確率パネルを読み、次に必要な判断に合うページへ進みます。
合計鉱石数と現在の組み合わせを中心に、武器または防具の大きなカテゴリが出る確率です。抽選の方向を示しますが、個別アイテムを保証しません。
確定しません。多い数は大型・重量カテゴリへ分布を動かしますが、抽選はランダムです。表示割合と代替案を確認してください。
一つのカテゴリに複数のバリエーションがあるためです。カテゴリを抽選した後に候補から一つを選ぶので、特定武器は一部の確率だけを受け取ります。
カテゴリを動かす主な要素は数で、倍率は主に強さの上限に関係します。強い鉱石だけで少数の組み合わせが重いクラスになるわけではありません。
十分な割合のTraitは武器や防具の計画を支えますが、カテゴリの変動は消えません。Traitなしの代替と比べてください。
仕組みを理解する参考にはできますが、現在の表示や計算機で確認してください。更新で重み、解放条件、バリエーションが変わる可能性があります。
このガイドはサイト内の計画データと公開コミュニティ資料を組み合わせています。外部ページは共通の仕組みを説明するために使い、現在の値は計算機とゲーム内表示で確認します。
カテゴリを一つ選び、変数を一つずつ比べ、希少鉱石を使う前に代替案を残しましょう。表示された数字は、予算を決めるときに最も役立ちます。